Tu Banquillo Jugar

Cómo se juega

Tu Banquillo no tiene prisa: puedes tocarlo todo antes de enviar nada. Esta guía cubre las seis cosas que hay que entender para que la primera temporada no se te escape, en el orden en que te las vas a encontrar.

1 · El turno es la semana

Todo lo que decides se apunta en un borrador y no pasa nada hasta que pulsas enviar. Puedes cambiar la alineación, retirar una oferta, subir el precio de las entradas y volver atrás las veces que quieras. Nadie te corre.

Cuando envías, se resuelve la semana completa de una vez: mueven los 229 clubes de la inteligencia artificial, se cierra el mercado, se juegan todos los partidos, entra el dinero, entrena tu plantilla y sale la prensa. Lo que recibes es un informe.

El primer consejo, y el único que de verdad importa al principio: lee los consejos del ayudante. Están en la Oficina y te avisan de lo que se te está pasando —contratos que acaban, titulares cansados, el mercado que cierra esta semana—, que es justo lo que se le escapa a todo el mundo en su primera temporada.

2 · La alineación

Arrastras jugadores al campo o pulsas sobre un hueco para elegir. Cada posición tiene su media efectiva: un central jugando de lateral rinde menos, y el juego te lo dice antes de que sea tarde.

Además del once eliges formación, mentalidad, presión y ritmo. No hay una combinación ganadora: presión alta y ritmo rápido crean más ocasiones, pero desgastan más y provocan más faltas, así que una plantilla corta lo paga en abril.

Puedes dejar hasta tres cambios programados, con su minuto, quién sale, quién entra y en qué situación se aplican: siempre, solo perdiendo o si no vas ganando. Y elegir capitán, que no es decorativo: uno con personalidad de líder sostiene la moral del vestuario cada semana.

Pantalla de alineación con el campo, un 4-3-3 y la media de cada jugador junto a la lista de titulares y suplentes
El botón de once automático sirve para comparar, no para delegar.

3 · Fichajes: se negocia

Haces una oferta, el club responde. Puede aceptar, pedir más o rechazarte de plano, y el juego te da una estimación de por dónde va a ir antes de que envíes. Si el jugador tiene cláusula de rescisión puedes pagarla y llevártelo sin que su club pueda negarse, pero vas a pagar de más.

Hay más formas de fichar que la obvia:

Al fichar o al renovar puedes prometer un rol —estrella, titular, rotación— o la salida en el próximo mercado. Cumplirlo sube la moral; romperlo hace que pida salir, se abarate y te cueste crédito con la junta y con la afición.

4 · Ojeadores: la información cuesta

De los jugadores de otros clubes solo ves una estimación de su media, en forma de rango, y nada de su potencial. Contratas hasta tres ojeadores y los mandas de misión con un encargo concreto: posición, franja de edad, valor máximo, división.

Vuelven a las pocas semanas con informes que revelan los atributos y el potencial reales, y un veredicto: joya, refuerzo, interesante o descartar. Es el único modo de saber si ese delantero de 21 años con «78-84» va a ser un crack o un jugador de Segunda.

Un consejo: no mandes a los tres a buscar delanteros de primer nivel. Los ojeadores rinden más con encargos estrechos, y una joya de Segunda vale más que confirmar lo que ya sabías de un jugador caro.

5 · El dinero

Ingresas por taquilla, abonos, televisión, patrocinio y premios; gastas en fichas, traspasos, cuerpo técnico y obras. La pantalla de Finanzas dibuja la evolución de la caja frente a tu límite de deuda, que es el número que de verdad importa: pasarte de ahí enfada a la junta mucho antes que perder tres partidos seguidos.

Dos palancas que se olvidan: el precio de las entradas, que sube los ingresos pero vacía el estadio si te pasas y hunde la moral de la afición; y los abonos de pretemporada, que se venden una vez al año según cómo esté la afición, así que una buena temporada se cobra al año siguiente.

En cada pretemporada te llegan tres ofertas de patrocinio: una segura de fijo alto, una de rendimiento con primas por victoria y clasificación, y una ambiciosa de fijo muy alto con prima por el título y castigo si desciendes. Si no eliges antes de la semana 4, la junta firma la segura por ti.

6 · La junta, que es quien te puede echar

Cada pretemporada la directiva propone tres marcos: conservador (menos presupuesto y más paciencia), estándar, y ambicioso (más caja y una inyección de dinero a cambio de un objetivo alto). Elegir el ambicioso con una plantilla corta es la forma más rápida de quedarte sin trabajo en marzo.

Además, cada club tiene un presidente con carácter —paciente, cortoplacista, mecenas o austero— que cambia lo que perdona la junta, y que en las semanas 6 y 24 te pide algo concreto: vender a alguien, fichar, dar minutos a la cantera o encadenar una racha. Cumplirlo da premio; fallarlo, lo contrario.

Si la confianza de la junta baja demasiado, te destituyen. En modo carrera eso no es el final: empiezas a recibir ofertas de otros clubes, normalmente peores, y toca reconstruir la reputación desde abajo.

Empezar una partida rápida

Preguntas frecuentes

¿Por dónde empiezo si no he jugado nunca a un mánager?

Pulsa «Partida rápida»: te pone en un club de media tabla de primera con la dificultad normal, sin tener que elegir nada. La primera vez, una guía de seis pasos te enseña la pantalla principal en medio minuto.

¿Puedo deshacer un turno enviado?

No. Una vez enviado, la semana se resuelve y no hay vuelta atrás. Antes de enviarlo puedes cambiar lo que quieras las veces que quieras.

¿Qué pasa si no envío el turno en una partida con amigos?

Si la sala tiene plazo, al cumplirse se juega la jornada con tu último plan guardado. Si no lo tiene, la liga espera a que envíes.

¿Cuántos ojeadores puedo tener?

Hasta tres a la vez, y cada uno cobra un sueldo semanal. Su nivel depende de la reputación de tu club.

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